Thesis (Doctoral)

Virtuelle Nothilfe - Ein Experiment zum Effekt von virtueller Hilfe, Gewalt und Nothilfe auf Hilfe- und Gewaltverhalten

Virtual Emergency Assistance - The Effect of Virtual Helping, Aggression and Emergency Assistance on Helping and Aggressive Behavior

Author(s) / Creator(s)

Mohseni, M. Rohangis

Advisor(s)

Staufenbiel, Thomas (Prof. Dr.)

Abstract / Description

Eine aktuelle Meta-Analyse von Anderson et al. (2010) zeigt, dass Gewaltverhalten in Computerspielen das Gewaltverhalten im realen Leben erhöht, während es prosoziales Verhalten verringert. Daneben führen einige Studien von Greitemeyer und Osswald (2010) sowie von Gentile et al. (2009) zu der Schlussfolgerung, dass das Hilfeverhalten in Computerspielen das Hilfeverhalten im realen Leben erhöht. Bisher gibt es aber keine Studien, die die kombinierte Wirkung von Gewalt und Hilfe in Computerspielen untersuchen, obwohl diese Kombination typisch für Gewaltspiele ist (Anderson et al., 2010). In gewalthaltigen Rollenspielen bestehen viele Aufgaben darin, einer virtuellen Person durch die Anwendung von Gewalt zu helfen. Die vorliegende Studie soll diesen empirischen Mangel beheben, indem untersucht wird, ob gewaltsame Nothilfe zu gesteigertem Gewalt- und/oder Hilfeverhalten im realen Leben führt. Zu diesem Zweck wurde das Rollenspiel "Oblivion" modifiziert, um vier verschiedene Experimentalbedingungen zu realisieren: (1) Nothilfe, (2) Töten, (3) Hilfe und (4) Schatzjagd. Werden diese Bedingungen miteinander verglichen, dann scheint Nothilfe zu einer Verringerung des Hilfeverhaltens im realen Leben zu führen und gleichzeitig das Gewaltverhalten zu erhöhen. Die Ergebnisse stehen im Einklang mit dem Moral Management Model (Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, im Druck), welches auf Banduras Theorie des Moral Disengagement basiert (Bandura, 2002).
A recent meta-analysis of Anderson and colleagues (2010) shows that violent behavior in computer games promotes violent behavior in real-life and inhibits prosocial behavior. A couple of studies conducted by Greitemeyer and Osswald (2010) lead to the conclusion that helping behavior in computer games furthers helping behavior in real-life. There exist no studies examining the combined effect of violence and helping in computer games, although this combination is typical for violent video games (Anderson et al., 2010). In violent RPGs, a lot of tasks consist of helping someone by using violence. The present study addresses this issue and bridges the current empirical gap by investigating if violent emergency assistance furthers helping behavior and/or violent behavior in real-life. To accomplish that, the role-playing game "Oblivion" was modified to create four different experimental conditions: (1) violent emergency assistance, (2) killing, (3) helping, and (4) treasure hunting. Comparing these conditions, violent emergency assistance seemingly reduces helping behavior in real-life and at the same time furthers violent behavior. The results are in unison with the moral management model (Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, in press), which is based on Banduras Theory of Moral Disengagement (Bandura, 2002).

Keyword(s)

Nothilfe Helfen Prosoziales Verhalten Zivilcourage Aggression Medienwirkung Computerspiel Hilfeverhalten Aggressives Verhalten Gewaltspiele Assistance in Emergencies Helping Behavior Prosocial Behavior Moral Courage Aggression Moral Management Model Competitive Reaction Time Task Me

Persistent Identifier

Date of first publication

2013

Citation

  • Advisor(s)
    Staufenbiel, Thomas (Prof. Dr.)
  • Author(s) / Creator(s)
    Mohseni, M. Rohangis
  • PsychArchives acquisition timestamp
    2022-11-17T11:43:23Z
  • Made available on
    2013-08-01
  • Made available on
    2016-07-14T06:10:03Z
  • Made available on
    2022-11-17T11:43:23Z
  • Date of first publication
    2013
  • Abstract / Description
    Eine aktuelle Meta-Analyse von Anderson et al. (2010) zeigt, dass Gewaltverhalten in Computerspielen das Gewaltverhalten im realen Leben erhöht, während es prosoziales Verhalten verringert. Daneben führen einige Studien von Greitemeyer und Osswald (2010) sowie von Gentile et al. (2009) zu der Schlussfolgerung, dass das Hilfeverhalten in Computerspielen das Hilfeverhalten im realen Leben erhöht. Bisher gibt es aber keine Studien, die die kombinierte Wirkung von Gewalt und Hilfe in Computerspielen untersuchen, obwohl diese Kombination typisch für Gewaltspiele ist (Anderson et al., 2010). In gewalthaltigen Rollenspielen bestehen viele Aufgaben darin, einer virtuellen Person durch die Anwendung von Gewalt zu helfen. Die vorliegende Studie soll diesen empirischen Mangel beheben, indem untersucht wird, ob gewaltsame Nothilfe zu gesteigertem Gewalt- und/oder Hilfeverhalten im realen Leben führt. Zu diesem Zweck wurde das Rollenspiel "Oblivion" modifiziert, um vier verschiedene Experimentalbedingungen zu realisieren: (1) Nothilfe, (2) Töten, (3) Hilfe und (4) Schatzjagd. Werden diese Bedingungen miteinander verglichen, dann scheint Nothilfe zu einer Verringerung des Hilfeverhaltens im realen Leben zu führen und gleichzeitig das Gewaltverhalten zu erhöhen. Die Ergebnisse stehen im Einklang mit dem Moral Management Model (Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, im Druck), welches auf Banduras Theorie des Moral Disengagement basiert (Bandura, 2002).
    de
  • Abstract / Description
    A recent meta-analysis of Anderson and colleagues (2010) shows that violent behavior in computer games promotes violent behavior in real-life and inhibits prosocial behavior. A couple of studies conducted by Greitemeyer and Osswald (2010) lead to the conclusion that helping behavior in computer games furthers helping behavior in real-life. There exist no studies examining the combined effect of violence and helping in computer games, although this combination is typical for violent video games (Anderson et al., 2010). In violent RPGs, a lot of tasks consist of helping someone by using violence. The present study addresses this issue and bridges the current empirical gap by investigating if violent emergency assistance furthers helping behavior and/or violent behavior in real-life. To accomplish that, the role-playing game "Oblivion" was modified to create four different experimental conditions: (1) violent emergency assistance, (2) killing, (3) helping, and (4) treasure hunting. Comparing these conditions, violent emergency assistance seemingly reduces helping behavior in real-life and at the same time furthers violent behavior. The results are in unison with the moral management model (Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, in press), which is based on Banduras Theory of Moral Disengagement (Bandura, 2002).
    en
  • Persistent Identifier
    https://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:700-2013072311013
  • Persistent Identifier
    https://hdl.handle.net/20.500.11780/3668
  • Persistent Identifier
    https://doi.org/10.23668/psycharchives.9310
  • Language of content
    deu
  • Is part of
    http://repositorium.uni-osnabrueck.de/handle/urn:nbn:de:gbv:700-2013072311013
  • Keyword(s)
    Nothilfe
    de
  • Keyword(s)
    Helfen
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    Prosoziales Verhalten
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    Assistance in Emergencies
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    Helping Behavior
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    Aggression
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    Moral Management Model
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  • Keyword(s)
    Competitive Reaction Time Task
    en
  • Keyword(s)
    Me
    en
  • Dewey Decimal Classification number(s)
    150
  • Title
    Virtuelle Nothilfe - Ein Experiment zum Effekt von virtueller Hilfe, Gewalt und Nothilfe auf Hilfe- und Gewaltverhalten
    de
  • Alternative title
    Virtual Emergency Assistance - The Effect of Virtual Helping, Aggression and Emergency Assistance on Helping and Aggressive Behavior
    en
  • DRO type
    doctoralThesis
  • Visible tag(s)
    PsyDok